Mundo Maker

Mundo Maker

Por Entrevista a Valentín Muro

Cada vez m√°s personas deciden hacer en vez de comprar, reciclar o reutilizar en vez de tirar, y a partir de la irrupci√≥n de Internet y la masificaci√≥n de las nuevas tecnolog√≠as, formaron el movimiento maker. Seg√ļn sus participantes, se trata de programar para evitar ser programados. Principales lineamientos de un modelo de cultura libre, donde se promueve la libertad en la distribuci√≥n y modificaci√≥n de trabajos creativos.
 
Estudiante de Filosof√≠a en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Director creativo en el estudio de animaci√≥n PepperMelon y la consultora √Ďo Empire. Encargado de comunicaciones de Wikimedia Argentina. Investigador en tecnolog√≠a y educaci√≥n en Wazzabi.


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¬ŅQu√© es el movimiento maker? (las 5W del movimiento maker)

El movimiento maker o la cultura del hacer engloba a las personas que deciden hacer en vez de comprar, reciclar o reutilizar en vez de tirar, y que muchas veces, siguiendo los valores de la ética hacker, buscan reapropiarse de la tecnología.

Representan una continuación tanto de la cultura hacker como de la cultura DIY, y sus intereses van desde el bordado o tejido hasta la robótica, la impresión 3D o la carpintería, incluyendo todo tipo de manualidades.

La cultura del hacer no es estrictamente nueva, pero hace alrededor de quince a√Īos que surgi√≥ como ‚Äúmovimiento‚ÄĚ revitalizado en gran parte gracias a la posibilidad de compartir en l√≠nea lo que hacemos y mostrar c√≥mo lo hacemos. Sus protagonistas son desde ni√Īos de 8 a√Īos que desarman sus juguetes para ver c√≥mo funcionan y tratar de cambiar ese funcionamiento, hasta ancianos de 80 a√Īos que hace 30 construyen un parque de diversiones artesanalmente. Los protagonistas de la cultura del hacer son aquellas personas que disfrutan de transformar sus entornos y se reconocen como hacedores, personas que procuran alterar f√≠sicamente sus espacios, tanto f√≠sicos como sociales.

Es en rechazo a cierta cultura del sentarse y escuchar que la cultura del hacer se perfila con su mayor atractivo. Pondera sobre todas las cosas el incorporar habilidades pr√°cticas, significativas, y aplicarlas creativamente. Adem√°s, alineada con el pensamiento de dise√Īo, la cultura del hacer destaca la importancia del prototipado y la innovaci√≥n √°gil, esto es, sigue la premisa de ‚Äúfallar seguido para tener √©xito temprano‚ÄĚ.

Si bien la cultura del hacer es un fen√≥meno global, tiende a remarcar las diferencias locales, enriqueci√©ndose much√≠simo de las distintas experiencias alrededor del mundo. Partiendo de que la creatividad surge de la falta de recursos y no de la sobreabundancia, es notable el surgimiento de grandes hacks en pa√≠ses africanos o latinoamericanos, donde nuestro ‚Äúatar con alambre‚ÄĚ es una de las grandes destrezas que nos permiten pensar de otra manera a los problemas con un enfoque mayormente pr√°ctico donde si no disponemos de algo buscamos un sustituto o lo hacemos nosotros mismos.

La cultura del hacer goza de tanta atención y entusiasmo a su alrededor por recuperar un aspecto básico de lo que nos hace humanos: la necesidad de hacer cosas.

¬ŅCualquier persona puede aprender a hacer lo que sea?

Estamos acostumbrados a la reverencia a los especialistas, cuando los humanos somos polímatas natos. Funcionamos mejor cuando nuestras cabezas se enfocan en una amplia variedad de intereses. Cualquier persona puede aprender a hacer lo que sea, o al menos a hacerlo en cierta medida. Hasta la ciencia de los cohetes es accesible si es encarada como un juego.

El perfil de los makers y hackers, y de los protagonistas de la cultura del hacer en general, es el de los polímatas, personas que pueden desenvolverse en muchísimas circunstancias diferentes sin que estas los abrumen. El polímata solía ser el hombre del Renacimiento, experto en muchas disciplinas; en la actualidad es más bien alguien que conoce muchas disciplinas en amplitud y sólo algunas en profundidad.

Los polímatas se enfocan en métodos de aprendizaje rápidos que les permiten dominar varios campos diferentes. También se enfocan en aprender de tal modo que puedan transferir ese conocimiento a otros. En gran parte la polimatía gira en torno a unir cosas que naturalmente no estarían vinculadas, dando lugar a la innovación. Pero la polimatía no es simplemente otro nombre para la innovación, sino que es una serie de habilidades necesarias a mayor escala, que permite desarrollar mejores nociones sobre lo que sucede por fuera de nuestros campos de interés.

En la actualidad, muchos de estos polímatas habitan muchas comunidades donde los intereses son prácticamente irrestrictos. Una de estas comunidades es Instructables.com. Cuando revisamos portales como ese, dedicado a mostrar lo que las personas hacen y cómo lo hacen a través de tutoriales, nos hacemos a la idea de que la mayoría de cosas que nos imaginamos difíciles lo son porque no las conocemos en detalle ni conocemos a alguien que trabaje en esos temas. Esta era dorada del tutorial nos presenta constantemente ejemplos de personas comunes haciendo aparatos como jet packs caseros propulsados por agua, ponis mecatrónicos que largan fuego por la boca o incluso huertas hidropónicas impresas con máquinas de corte láser para madera.

Al ver a un par, alguien como nosotros, que hace algo, inmediatamente podemos vernos haciendo lo mismo. Un ejemplo interesante y recurrente en la cultura del hacer son los ni√Īos que hacen cosas dejando a los adultos con la boca abierta. Cuando un ni√Īo ve a un adulto haciendo robots o cohetes piensa: ‚ÄúCuando sea grande quiero hacer eso‚ÄĚ, pero cuando ve a otro ni√Īo haciendo cohetes, sat√©lites o robots, piensa: ‚ÄúQuiero hacer eso ahora mismo‚ÄĚ. En YouTube uno de los g√©neros m√°s populares es el del tutorial y curiosamente sus protagonistas suelen ser ni√Īos o adolescentes. La exposici√≥n a esos tutoriales donde se puede aprender a hacer virtualmente cualquier cosa nos convence de que es posible.

¬ŅPor qu√© hacer cosas f√≠sicas si estamos en la era digital?

Alfabetismo completo, artes liberales vs. no liberales, humanos como criaturas que hacen, cultura del hacer vs. cultura del sentarse y escuchar, reapropiación (de la tecnología, espacio, medios de comunicación, etc.), impacto real en el mundo, agencia, acciones significativas.

Lo que sucede con la era digital es que lo digital dej√≥ atr√°s los meros bits de la pantalla hacia adentro para meterse de lleno en el mundo f√≠sico, el mundo de los √°tomos. Un ejemplo en esta l√≠nea lo representa la fabricaci√≥n digital ‚Äďencarnada por las impresoras 3D, las m√°quinas de corte l√°ser y otros dispositivos‚Äď, que nos permite pasar de dise√Īos en la computadora a objetos f√≠sicos, en su mayor√≠a prototipos.

A pesar de nuestras experiencias usando tecnología digital, que nos hacen pensar que todo sucede en otro lugar, en un más allá virtual, etéreo, la tecnología digital está condicionada por las computadoras, instrumentos físicos, electrónicos. Entender a la tecnología digital más allá de la experiencia de uso, contemplando también su funcionamiento físico (electrónico) y sus procesos de fabricación es crucial para lograr su reapropiación. Entendemos por reapropiación de la tecnología, en este caso digital, el paso de una relación pasiva respecto de ella a una relación activa, en la que procuramos entender cómo funciona para estar en condiciones de cambiar su funcionamiento. Siguiendo a Douglas Rushkoff, procuramos programar para evitar ser programados.

La cultura del hacer pone primer√≠sima entre sus prioridades devolver la noci√≥n de agencia a los individuos; esto es devolver la sensaci√≥n de que nuestras acciones cuentan, de que son significativas. A trav√©s de peque√Īos cambios, peque√Īas cosas hechas por peque√Īas personas, es que la cultura del hacer presenta su programa t√°cito para cambiar al mundo. No a trav√©s de acciones masivas, sino de peque√Īas cosas que sumadas hacen a un cambio m√°s amplio.

Sin entrar en la pregunta filos√≥fica de qu√© fue primero, si el maker o la web, queremos saber: ¬Ņla web es un aliado del maker?, ¬Ņla colaboraci√≥n es mutua?

La cultura del hacer no se presenta como un fen√≥meno novedoso por el hecho de presentar personas que transforman sus entornos f√≠sicos, sino por el modo en que lo hacen: de manera interconectada. La cultura del hacer es habitada por comunidades f√≠sicas y virtuales donde se comparte lo que se hace y la forma de lograr esos productos. El modelo es el de la cultura libre, donde se promueve la libertad en la distribuci√≥n y modificaci√≥n de trabajos creativos, con el mayor ejemplo quiz√°s en Wikipedia, donde se procura publicar el c√ļmulo de conocimiento producido por la humanidad en su conjunto. La cultura del hacer toma el modelo de la cultura libre y lo expande a sus √ļltimas consecuencias, por ejemplo, promoviendo la publicaci√≥n en el dominio p√ļblico de informaci√≥n para la construcci√≥n de objetos que van desde muebles hasta computadoras.

La posibilidad t√©cnica que brinda Internet de publicar informaci√≥n sobre objetos (y todo tipo de producto cultural) y de recibir devoluciones de una enorme comunidad hace que la innovaci√≥n pegue saltos que normalmente tomar√≠an a√Īos o d√©cadas. Podemos publicar hoy un modelo de dispositivo electr√≥nico y tenerlo perfeccionado en cuesti√≥n de meses gracias al esfuerzo de decenas de personas.

La cultura del hacer propone el modelo del código abierto para todo producto cultural, desde documentales (como el hackumental o el corto Elephants Dream) hasta muebles o ropa.

¬ŅC√≥mo ve actualmente el desarrollo al movimiento maker en la Argentina? ¬ŅSe encuentra en una etapa incipiente, de experimentaci√≥n o madura? ¬ŅQu√© proyectos/asociaciones/colectivos de trabajo del mundo maker argentino mencionar√≠a/recomendar√≠a?

En la Argentina ‚Äúatamos todo con alambre‚ÄĚ. Esa expresi√≥n apunta directamente a lo que se conoce como un ‚Äúhack‚ÄĚ, una soluci√≥n ingeniosa, muchas veces temporal, a un problema.

La Argentina, y los países en vías de desarrollo en general, cuentan con la creatividad y el ingenio no como un lujo más, sino como un requisito indispensable para la supervivencia. Es en ese contexto que de pronto hablar de makers en la Argentina es simplemente aplicar nueva terminología, en este caso heredada del inglés, a un perfil de personas existente hace mucho tiempo.

Mientras que en Europa a veces se debe rastrear hasta encontrar a alguien que en vez de consumir trata de reutilizar o remixar objetos para convertirlos en otros, ese es un paisaje m√°s bien com√ļn en contextos latinoamericanos. El ejemplo m√°ximo de esto es la innovaci√≥n en Cuba, que luego de haber quedado separada de la URSS tuvo que inventarse todo tipo de dispositivos a partir de los que ya ten√≠an. Pero sin ir m√°s lejos, en la Argentina tenemos una floreciente cultura del hacer.

Cuando se trata de tecnolog√≠a, la Argentina se destaca por rebalsar de early adopters, o entusiastas que tratan de conocer y adoptar todo tipo de dispositivos tecnol√≥gicos. En el caso del movimiento maker, espacios de innovaci√≥n y experimentaci√≥n existen en el pa√≠s hace much√≠simos a√Īos y es s√≥lo recientemente que comenzamos a llamar a estos espacios hackerspaces o makerspaces. Algunos ejemplos son el Laboratorio de Juguete de Jorge Crowe, alineado con la experimentaci√≥n con electr√≥nica l√ļdica; el Hacklab del barrio porte√Īo de Barracas, donde de forma inclusiva se experimenta con electr√≥nica y todo tipo de tecnolog√≠a (¬°incluyendo bicicletas!), o Garage Lab, un espacio acad√©mico donde se desarrollan soluciones de forma colaborativa. Adem√°s hay espacios como Flexible, un laboratorio para ni√Īos de 5 a 16 a√Īos donde desde hace varios a√Īos se experimenta con ciencia, arte y tecnolog√≠a, o el marplatense MatesLab. M√°s recientemente en Buenos Aires abri√≥ NETI Makerspace, un espacio que re√ļne a makers (ya con todas las letras) con un enfoque emprendedor, buscando pasar de ideas a prototipos y luego a productos comercialmente viables.

Respecto de la fabricación digital, existen lugares como el Fab Lab Argentina, ubicado en la Sociedad Central de Arquitectos de Buenos Aires o el CMDLab, del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, que albergan herramientas como impresoras 3D o cortadoras láser y ofrecen actividades relacionadas con su uso y posibilidades.

La escena del hacer está siempre en etapa de experimentación y probablemente no logre una genuina madurez de forma duradera. Es tal vez ese aspecto el que también diferencie a la cultura del hacer: se reinventa constantemente.

Hace 100 a√Īos comenzaron los primeros clubes sociales y asociaciones de fomento en los barrios de la ciudad y en muchos pueblos; luego surgieron los centros culturales. En un futuro cercano, ¬Ņcada ciudad, barrio y pueblo tendr√°n uno o m√°s Labs, FabLab o Hackerspace? ¬ŅCree que los Labs pueden o deben cumplir una funci√≥n social, de formaci√≥n e integraci√≥n a trav√©s de la experimentaci√≥n en la comunidad en que se encuentren insertos?

Es deseable que las ciudades contemplen contar con espacios de innovaci√≥n impulsada por la propia comunidad. Un lugar ideal para instalar estos espacios, por ejemplo en forma de makerspace, es la biblioteca p√ļblica. Instaladas estrat√©gicamente para cubrir la totalidad de los barrios, las bibliotecas p√ļblicas se perfilan como espacios ideales para acercar la cultura del hacer a las personas. No se propone sacar los libros de las bibliotecas, sino ampliar su uso.

Volver a hacerlas atractivas para los vecinos. Una de las formas de lograr esto es generar espacios para el hacer en ellas; espacios donde se disponga de todo tipo de herramientas para poder reparar objetos o dise√Īar y fabricar nuevos.

En estos makerspaces barriales se recupera el espíritu del club social, conformándose como un lugar de encuentro donde además se hacen cosas. Una de las mejores maneras de generar comunidad, de acercar a las personas, es a través de una actividad en conjunto. Por eso el makerspace se propone como un espacio abierto, sensible a los problemas de sus participantes y de los espacios que estos habitan. Estos espacios funcionan como laboratorios de innovación con impacto social, donde los propios laboratoristas son vecinos que trabajan en sus problemas y al mismo tiempo son parte de una comunidad más amplia que los incluye.

En estos espacios de experimentación se suele establecer un estrecho vínculo con la ciencia de garaje, otro modo de democratizar el conocimiento, a partir de experiencias directas en las que no sólo se replican experimentos científicos, sino que se hace ciencia. Este es otro modo de reapropiación que propone la cultura del hacer: la reapropiación de ámbitos de investigación que suelen vincularse con la academia, cuando esto no tiene sentido de ser.

En el makerspace se propone la innovaci√≥n ciudadana a partir de la oferta de herramientas y conocimiento ‚Äďsiguiendo a la √©tica hacker‚Äď principalmente para contagiar a las personas de la m√°xima de la cultura del hacer: toda persona puede aprender a hacer lo que sea. El impacto social de esa convicci√≥n, y la evidencia que la fundamenta, tienen un efecto duradero mucho mayor que el de la mera intervenci√≥n asistencialista. Brindan la posibilidad de una genuina transformaci√≥n de las personas de espectadores a hacedores.

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