Identidad latinoamericana de videojuegos

Identidad latinoamericana de videojuegos

Por Alejandro Andrés Iparraguirre


 
Técnico Superior en Comercialización y Técnico en Electrónica. Productor y Gestor cultural de la industria de los videojuegos. Profesor de la Universidad de Palermo en el Departamento de Multimedia en la Facultad de Diseño y Comunicación. Profesor Titular de la Maestría y la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Coordinador General en Gamester (colectivo de profesionales vinculados con los juegos y videojuegos). Vocero en DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina). Coordinador del área de videojuegos para el Ministerio de Cultura de la Nación - Dirección de Industrias Culturales


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En los últimos años, y a partir del desarrollo de las nuevas tecnologías, los videojuegos ocupan cada vez más espacio en la vida de las personas. Desde consolas especiales y juegos colectivos hasta el uso de dispositivos móviles en momentos pasivos cotidianos de espera, transporte y relax. Un recorrido por esta evolución.

Mi recuerdo de diversión a través de jugar un videojuego data de que tengo uso de razón, en mi niñez, hace unos 30 años aproximadamente, es justo ese momento del ser humano cuando adoptamos el componente entretenimiento como parte intrínseca en la construcción de nuestra identidad cultural. En esa época nuestra estructura cultural desde el componente de los videojuegos se podría definir sobre todo por la diversidad norteamericana, europea y asiática. Muchos niños y adolescentes formamos la comunidad de jugadores (gamers) que dedicamos tiempo considerable a jugar videojuegos convirtiéndonos en los protagonistas y testigos del surgimiento de un nuevo medio, una nueva forma de expresión, un complemento ideal para la educación e investigación.

Industrialización regional

Entendiendo a los videojuegos como industria cultural, sin duda el comienzo de su industrialización fue dado por la decisión libre y emprendedora de entusiastas que creyeron en ellos mismos y convirtieron su curiosidad en diseño, expresión y producto. Como en la actualidad, el perfil de estos entusiastas era multidisciplinario, de base el gusto por la tecnología fue, es y será el condimento motivador del desarrollo de videojuegos. Muchos de ellos son artistas vinculados a las imágenes, animaciones, música y la escritura; que encuentran la interacción como adjetivo distintivo de su expresión. Es en ese momento cuando se forja la nueva comunidad en torno a los videojuegos, pero esta vez con actitud de desarrollo. La relación de la comunidad se forja sobre un interés común a través de encuentros grupales periódicos y bajo cuentas de correo digital. Esta proliferación de entusiastas crece en la creación y consolidación de un nuevo oficio, el desarrollo de videojuegos. Pasando los años muchos países como Argentina, Chile y Brasil encontraron adecuado el marco de asociación nacional para nuclearse formalmente. En el interior de dichas asociaciones se vio reflejado el interés diverso sobre el desarrollo y, en una primera instancia, las actividades generales respondían a intereses en común. En el desarrollo de la industria muchos de estos entusiastas empezaron a forjar las primeras armas como empresarios del desarrollo de propiedades intelectuales y otros basados en la exportación de servicios. La curiosidad de inversores y el primer apoyo del Estado hicieron que los entusiastas se formen como empresarios de la noche a la mañana, directamente en el ruedo. Las empresas se expandieron siguiendo las condiciones macroeconómicas de turno, durante 15 años de industria el modelo instalado para el desarrollo fue la exportación de servicio con destino a Estados Unidos y Europa. El tipo cambiario, la adecuación cultural y la capacidad tecnológica creativa fueron los factores más importantes de este modelo que transcurrió dejando varios estadios de análisis. El modelo de exportación de servicio en una primera instancia se veía enriquecido por la experiencia de los desarrolladores que en el afán de aprender diseñaban sus propiedades intelectuales. Este afán demostró las capacidades innatas de los desarrolladores latinoamericanos que comenzaron ofreciendo servicios independientes de programación, música, arte y animación. En una segunda instancia y con la confianza establecida de algunos años, estos desarrolladores se instituyeron con credenciales válidas en un porfolio jugable que repercutió en servicios integrales de exportación. De esta manera la adecuación cultural empezó a ser el factor más importante de Latinoamérica al mundo. Responde al sentido común que el pueblo latinoamericano, con un desarrollo forjado sobre la base de inmigrantes y habiendo crecido con videojuegos del mundo, tenga como característica principal el entendimiento de otras culturas extranjeras. Estos servicios integrales de desarrollo contaban con juegos terminados para consolas portátiles y para PC. Este proceso de industria siempre se vio condimentado por los desarrolladores que, insatisfechos artística y creativamente, se sustentaban con modelos de servicio pero invertían mucho tiempo en las creaciones de su mente diseñando propiedad intelectual. Algunos pocos optaron siempre por el desarrollo independiente y fieles a su convicción tenían total libertad creativa en sus desarrollos.

Burbuja social

Transcurre 2007 y el auge de las redes sociales comienza a tornarse una nueva revolución en las comunicaciones. Como soporte digital, las redes sociales contemplan la posibilidad de contener videojuegos; sumado a la ventaja sobre la congregación de usuarios decididos a una estadía prometedora a largo plazo, conforman un combo inigualable para tomar este canal como gran distribuidor de entretenimiento. Lo más importante de las redes sociales como canales de distribución se desprende del componente innecesario en el esfuerzo de convocatoria, casi todos ya estamos en las redes sociales. Es así como innumerables empresas latinoamericanas y multinacionales con sede en América latina se dedican a estas plataformas sociales prometedoras creando un nuevo modelo de diseño de juegos. Este nuevo modelo de juegos está basado en el concepto de dependencia, tanto de recursos digitales como de la amistad virtual. Un día cualquiera en nuestro desayuno nos veíamos “ayudando” a amigos virtuales que debían proveer de donas a su escuadrilla de policías o de maíz para sembrar en sus campos. Es así como fue creciendo el consumo de videojuegos en redes sociales a niveles inimaginables, teniendo porcentajes de conversión del 1%; esto quiere decir que en 100 personas que juegan sólo una usa moneda de curso real para comprar dinero ficticio, mejorar su juego o, en el peor de los casos, la estética de los personajes o cualquier otro elemento que forme parte del escenario del videojuego sin incidencia en la jugabilidad del mismo. Esta estructura de monetización acentúa el modelo de dependencia y relación competitivo colaborativo con nuestros amigos digitales. La figura de esta relación se ve diluida en la escasez de elementos competitivos colaborativos que generen una definición en los resultados del juego, la carencia en las condiciones de victoria y derrota devienen en un juego relacional in eternum, que en primera medida es percibido por la mayoría de los jugadores que conscientemente van sintiendo insatisfacción constante. Este fenómeno social nos replantea la pregunta de ¿por qué jugamos? La decisión de jugar implica sobre todo un acto de libertad, que debe estar planteado en todas las decisiones del juego, incluso en la elección de amigos conocidos con los cuales se forje un intercambio cultural que se valga de las acciones de todos los jugadores. La profundidad de este entramado estructural debe también estar definido por los jugadores que, valiéndose de su libertad en el sentimiento de diversión y entretenimiento, optan por revalidar constantemente o invalidar su participación. Esta falta de análisis estratégico del consumo de los juegos sociales pasando por alto en el diseño lúdico las pequeñas, esporádicas y repetitivas interacciones que conllevan a modelos limitantes faltos de creatividad e intercambio cultural, nos ubica en un contexto de mercado con un auge de uso y consumo exponencial positivo al inicio del mercado que, poco a poco, con el tiempo llegó a su saturación y estancamiento. Hoy en día los juegos sociales mantienen una línea constante de uso y consumo que llega al 10% de los valores máximos alcanzados en su auge. La saturación de un mercado puede estar dada por varios factores que se desprenden de características internas y externas. En este caso logramos analizar un componente intrínseco en la psicología del consumidor y una falta de visión estratégica en el diseño lúdico que sumado a las estrategias agresivas de marketing impulsando el consumo desmedido viralizado lograron saturar el mercado y a los jugadores.

Jugar con el celular y la PC

Muchos jugadores de videojuegos despertaron el componente lúdico del ser humano y se vieron atrapados por la burbuja social que poco a poco se fue rompiendo y dando a lugar a nuevas plataformas de juego. Corriendo el 2010, la distribución de celulares inteligentes es inminente y responde a una curva exponencial compleja. En el análisis del videojuego en teléfonos móviles no se puede dejar de lado la situación de consumo y para eso es menester replantearnos ¿para qué necesitamos los celulares? y ¿qué hacemos con ellos? De estos dos interrogantes vislumbramos la primera necesidad de comunicación y la más lógica. En esa instrumentación de los teléfonos móviles encaja sobremanera el concepto de juegos sociales multijugador. Sin embargo hoy en día los celulares nos ayudan a matar el tiempo libre cuando estamos lejos de la vinculación con otros seres humanos conocidos. Es así como la vinculación personal que tenemos con nuestros teléfonos nos lleva a descubrir el entretenimiento como forma de ocio. Muchas personas nuevamente, como el caso de los juegos sociales, despertaron el gen lúdico a través de sus teléfonos en este caso. El concepto de multiplataforma para la distribución de videojuegos hace una revolución de cobertura en la población de jugadores. La ocasión de uso de los dispositivos móviles cuando jugamos videojuegos es variada y corresponde a momentos pasivos cotidianos de espera, transporte y relax. Teniendo en cuenta la afirmación sobre el componente ineludible de libertad en la decisión del jugador a jugar, el diseño lúdico que responde a estas ocasiones de uso deviene de un concepto basado en la “casualidad”. Los videojuegos casuales en análisis del término tienden a definirse como hechos ocasionales e incluso accidentales, estas definiciones repercuten en los diseños lúdicos que trabajan con delicadeza la vinculación y la profundidad de compromiso del jugador con el juego. El factor tiempo es determinante a la hora de definir un juego casual, las partidas deben ser lo debidamente resolutivas en el tiempo que viajamos del hogar al trabajo o viceversa, en la espera de la atención de un médico o simplemente como dispersor para irnos a dormir relajados. A diferencia del modelo de juegos sociales, el diseño de los juegos casuales es resolutivo para las condiciones de victoria y derrota, pudiendo los jugadores de esta manera alejarse de la sensación frustrante del modelo in eternum. El acercamiento a las redes sociales y a los juegos por medio de los celulares a usuarios no contemplados generó nichos de mercado denotados por condiciones demográficas y sobre todo de gustos. En esta instancia los videojuegos se encargan de desterrar preconceptos heredados sobre que los juegos son cosa de chicos y se incumben de forma entrañable en la cotidianeidad de los mayores serios que buscan nuevas relaciones de ocio y divertimento a través de la tecnología.

En la búsqueda de perfiles de jugadores varios corresponden de forma clásica al uso de computadoras personales para jugar de forma casual e incluso de forma intensiva. En el universo de jugadores mayores se encuentran los que realizan su trabajo a través de computadoras que forzados por la rutina buscan espacios de recreo jugando videojuegos casuales. En otro lado del ring están quienes equipan las computadoras para jugar con placas aceleradoras de procesamiento, video y audio; ellos les dedican un consumo intensivo a los videojuegos compitiendo por equipos conformados en todo el mundo. En el medio hay una gran masa de jugadores que optan por acceder a juegos a través de plataformas de distribución que ofrecen distintas posibilidades curadas, de género y ranking.

La última consola

La vorágine por pertenecer al club de los actualizados modernos que tienen la última consola que sale al mercado, no empaña el momento sagrado de la reunión de amigos que se autoconvocan con aires de competencia sana y bromas. Latinoamérica comparte este gusto por la reunión social compartida a través de los videojuegos de consolas, este fenómeno social nos integra a través del juego en momentos casuales de reunión.

El desarrollo de videojuegos para consolas en Sudamérica representa a un mínimo porcentaje comparado con otras plataformas líderes como los teléfonos móviles y las computadoras personales. El destino de estos desarrollos generalmente representa títulos para consolas portátiles o para los mercados digitales de las distintas marcas.

Muchos videojuegos de consolas tienen distintas modalidades de partidas, es común que los juegos de deportes (carreras, fútbol, boxeo, etc.) tengan una modalidad party (fiesta), que como denota su nombre invitan a la diversión grupal. Este tipo de modalidades invitan a los jugadores a divertirse de forma conjunta o consecutiva, compitiendo o colaborativamente de acuerdo al desafío que se plantea. El acceso a esta plataforma y a sus juegos conlleva una inversión monetaria relativamente superior a las demás (PC y smartphones), una vez que accedemos a una consola de videojuegos es muy difícil volver atrás en nuestra fidelidad por los videojuegos ya que este hardware es exclusivo para la diversión y el entretenimiento. Si bien hoy en día las consolas de videojuegos nos permiten ver películas, por ejemplo, las estadísticas revelan que su uso está casi exclusivamente dedicado al juego.

Hacia la identidad transmedial y la instrumentación lúdica

Tomando la propiedad intelectual como “creaciones de la mente” podemos decir que el inicio de un proyecto independiente de videojuegos nace de la creatividad, y es así como se convierte en juego con características de juego. Pero, ¿qué sucedería si en la generación de esa primera etapa de la creación de nuestra mente no tuviéramos ningún pensamiento y ninguna decisión sobre el medio por el cual transmitiríamos nuestra propiedad intelectual? Esta libertad creativa puede que nos permita un universo más amplio de imaginación y posibilidades para esta etapa creativa que nada tiene ver con la instrumentación e implementación.

Negar nuestra conformación cultural no es una opción para la construcción de identidad, códigos de nuestro uso actual de videojuegos como el fenómeno “no game over” en el cual la superación no coquetea con la frustración hace que los motivadores de esa superación sean cada vez más externos al juego. El análisis de este fenómeno se puede pensar como la obsolescencia programada digital de la relación jugador juego, ya que lejos de plantearnos un desafío nos hace creer que siempre hay oportunidades infinitas de victoria, y en esas condiciones es de fácil estimación y planeamiento que el jugador se termina aburriendo desinteresadamente de estímulos exteriores.

Los videojuegos son una industria cultural que por desarrollo conlleva la multidisciplinariedad como parte de su esencia, en ella radican muchos de los nuevos y viejos oficios digitales o digitalizados que enriquecen los desarrollos culturales. Pero realmente la interactividad es el sello distintivo de los juegos y los videojuegos. Es ahí, en esa interactividad, donde una propiedad intelectual puede estar instrumentada de forma lúdica independientemente si dicha creación podría transmitirse en otro medio. La identidad transmedial radica en brindarle el mejor combo de canales y medios a nuestra creación, donde cada uno cuente la parte o el aspecto que mejor le sienta de la historia, los personajes, los objetos, los sentimientos, etc. En la última etapa de estas creaciones se instrumenta la aplicación de nuestra creatividad y surgen conceptos como “Edutainment”, “Advergaming” y “Gamification”, que devienen de la unión del entretenimiento y los juegos con conceptos como la publicidad y la educación, o simplemente la utilización de técnicas lúdicas en ámbitos no lúdicos. En la aplicación natural de las creaciones libres de la mente radica el gran potencial digno y fiel de nuestra identidad, ya sea por mero entretenimiento, por impacto pedagógico o por persuasión. Esta libertad creativa que nos dan las “creaciones de la mente” puede que nos permita expresarnos inconscientemente y así forjar una relación entre la creatividad, la identidad y la expresión con un impacto cultural del cual nos sintiéramos orgullosos de lo que somos, lo que fuimos y lo que seremos.

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Artículos de este número

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